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2006年02月26日

LightWaveの すごい モデリング

LightWave★Beginnersって本でLightWaveの特訓をはじめてます。
今日はモデリングの練習をしてみましたが、いろいろ便利な機能があって面白いですね〜。
いままで六角大王で力技でやってきたことが、ボタン一つで出来たりするのはやっぱり楽です。
ただ、六角大王のほうが直感的にモデリング出来るようにも思うのですが
そのあたりはやっぱり慣れなのかなあ〜。

来週は母校で卒業制作展をやってるらしいので、ちょいと大阪まで見に行ってこようかと。
あと、ヨドバシに行って、そろそろ購入予定?の液晶テレビの品定めして
本屋をまわって良さげな本を買って、あとは面白グッズや変てこキャラあさりなどなどを〜。


I began the study of LightWave.
I am surprised at the function of various modeling.
I think that it becomes very easy that it is modeled from now.

投稿者 author jun315 : 22:13 | コメント comments (0)

2006年02月22日

006りざーどキッド_レンダリング

Carraraでレンダリングしてみました。
ディスプレイスメントマップのために分割数を多くしたり
A4、300dpiで印刷出来る解像度に設定したりしてたので
レンダリングには半日以上かかりましたが、
けっこう良い感じに仕上がりました、お気に入りです。

これでZBrushの特訓は一段落して、
明日からは、LightWaveのほうの特訓に入ろうかと〜。
ということで、ちょいと間、更新頻度も落ちるかもです。


I did rendering with Carrara.
I am very much satisfied with this lizard kid.
I will finish the study of ZBrush for the time being, and I will study LightWave from tomorrow.

投稿者 author jun315 : 01:27 | コメント comments (0)

2006年02月20日

006りざーどキッド_テクスチャー

まだちょっとやらなきゃいけないところもありますが、だいたいこんなかんじです。
ディスプレイスメントマップ+バンプマップで凸凹を作ってます。
最初は、color bumpのテクスチャーをアルファに持っていって、
Inflatでデフォームしたものをノーマルマップで書き出して...
ってのも試してみたのですが、いろいろ問題が出て、結局、バンプで。

Thisi lizard kid almost completes it.
I am making roughness by displacementmap and bumpmap.
Should I use normalmap?

投稿者 author jun315 : 01:33 | コメント comments (0)

2006年02月17日

006りざーどキッド_モデリング3

めんどくさいので、岩のようなボコボコな皮膚で済まそうかと思ってたのですが、
結局、ちゃんとトカゲっぽいウロコのものをカラーバンプで作ってみました。
で、このウロコのバンプ、実は顕微鏡で見た植物の細胞を利用してます。
最初は蛇のウロコ画像を使うつもりが、いまいち、っぽくならないので、
いろいろなものを試した結果、細胞の写真になりました。

I made the skin of the lizard by color bump.
As a matter of fact, the image of the skin of this lizard uses the cellular photograph of the plant seen with a microscope.
I didn't go well though I used the photograph of the scale of the snake first.
I found that the cellular photograph of the plant was the best as a result which it tried variously.

投稿者 author jun315 : 01:26 | コメント comments (0)

2006年02月15日

006りざーどキッド_モデリング2

やはり手と足は六角大王で作り直して、ZBrushに戻しました。
とりあえず、おおまかなモデリングはこれで終わりにして
これから、シワやら凸凹やらを作り込んでいこうかと。
ZBrush Alpha Library(バンプマップ用画像とか入ってるDVD)
http://www.thegnomonworkshop.com/dvds/asi03.html
で紹介されているサンプルクリップ動画
http://www.thegnomonworkshop.com/dvds/clips/asi03_clip.html
を参考にカラーバンプを描いていこうかと。

I remodeled a hand and a foot with ROKKAU-DAIOU.
I finish rough modeling, and draw wrinkles and roughness.
I will make Color Bump referring to SAMPLE CLIP of ZBrush Alpha Library.

投稿者 author jun315 : 01:06 | コメント comments (0)

2006年02月14日

006りざーどキッド_モデリング1

ZBrushでZSphereを使ってモデリング中です。
いろんなところで言われてましたが、ZSphereで手とか足とかの指はやっぱり難しいですね...;
たぶん、指は六角大王に持っていって、やり直したほうが良さそうです。

I am being modeled with ZSphere of ZBrush.
But, it is difficult for me to make the finger of the hand and the foot by using ZSphere.

投稿者 author jun315 : 01:11 | コメント comments (0)

2006年02月12日

006りざーどキッド_ラフ

あまりZBrushらしいものを作っていないので、それっぽいものを考えてたのですが、
あまり怖い系のものをつくるのもちょっとナ〜、てことで、こんな感じで。
デフォルメされた嘘キャラに、リアルな質感で現実的に、というのが好きな組み合わせだったり。

I think that 3D like ZBrush will be made.
This is a lizard man.
I like the combination to give the character for which not to be realistic the realistic feel of material.

投稿者 author jun315 : 22:24 | コメント comments (0)

2006年02月10日

005シングルテール_レンダリング2

昨日はメモリー不足で、Carraraでレンダリングできなかったのですが、
ZBrushのDisplacement Exporterを使って、
ディスプレイスメントマップを、最大の8192x8192pixelsで書き出して
Carraraで分割数を少なくしたら、レンダリングできました。
なんか間違ってるっぽい気もするのですが...;
でもって、これはこれにて終了です。

いまはZBrushのHelp Zscript再生を最初から見てるところです。
一番最初に見た時はなんだかよく分からなかったのですが
いま見るとだいたい分かるようになってました。
このHelp Zscriptを全部見て、ひとまずZBrush集中講座を終えようかと。
あとは作業中に適宜調べていくということで。


I couldn't do rendering yesterday because of shortage of memory.
But, I could do rendering when the number of division was reduced with Carrara by outputting DisplacementMap by using Displacement Exporter of ZBrush in the biggest size.

投稿者 author jun315 : 01:27 | コメント comments (0)

2006年02月09日

005シングルテール_レンダリング

Carraraでレンダリングしてみました。
ディスプレイスメントマップを試そうと思い、再現出来るくらいまでCarraraで分割数を上げたら
メモリー不足でレンダリング出来ず...;
しかたないので、ディスプレイスメントマップなしでレンダリングしました。
なんだかZBrushっぽいものではないですが、
まあ、ZSphereの試しなので、これはこれで良しということで。

I did rendering with Carrara.
I didn't have rendering done by shortage of memory
though I increased the number of division with Carrara to try Displacement Map.

投稿者 author jun315 : 01:37 | コメント comments (0)

2006年02月08日

005シングルテール_テクスチャー

テクスチャーを描いたり、スカルプトしてみたり。
同心円がきれいに出るように、200万ポリゴンまで上げてますが
それでもちょっとクツの部分のポリゴンが足りなかったかも?
同心円はProjection Masterで、トーンカーブを変えたブラシを
ぺたぺたと貼付けただけです、お手軽です。

I drew texture, and sculptured it.
I sculptured it with the brush which changed a tone curve in Projection Master.
That was very easy.
I divide it to 2000000 polygon to sculpture concentric circles beautifully.

投稿者 author jun315 : 01:33 | コメント comments (0)

2006年02月06日

005シングルテール_モデリング2

モデリングはこれにて終了です。
まだZSphereを使ってのモデリングは慣れないこともあって時間がかかるのですが、
キャラクターを考えながらモデリングできるのが、とても便利です。
今まで2Dでキャラクターを考えて、それを忠実に六角大王でモデリングしていたのが、
ZBrushでは、ZSphereを並べながら、いろいろ良い感じになるように
3D上で簡単にモデリングを試せるので、自分の考えがそのまま3Dで表現できて良いです。

Modeling was finished.
Though I am not accustomed to ZSphere yet, ZSphere makes the character which I think about a form soon.
That is very important for me.

投稿者 author jun315 : 23:33 | コメント comments (0)

2006年02月05日

005シングルテール_モデリング

ようやくZBrushチュートリアル本を読み終わりました。
これで、ZBrushで作るのも、少しは分かってきた...のかな〜?
で、ためしに人型で何か作ってみようとZSphereを並べてみました。
ZSphereはサクサクと並べていくだけで、形になっていくのが良いですね。
でも、こうして見ると、ポリゴン化させる前のZSphereの状態のほうが面白いなあ。

I finished reading the tutorial book of ZBrush.
I could understand the foundation of ZBrush.
So, I tried to arrange ZSphere so that I might make the model of the person type on trial.
I like the condition of ZSphere before taking a polygon.

投稿者 author jun315 : 13:57 | コメント comments (0)

2006年02月02日

004イヌノオトシゴ_レンダリング

Carraraでレンダリングしたあとで、Photoshopで色調補正してみました。
もう犬なんだか、タツノオトシゴなんだか、バナナなんだか〜。
今回はZSphereとエッジループの試しなので、まったくスカルプトしてないのですが、
こういうキャラでも細かい凸凹とか付けていったら、へんなリアル感が出て面白くなりそうです。

I corrected a color tone with Photoshop after I did rendering with Carrara.
I don't know whether this is a dog or a sea horse or a banana.

投稿者 author jun315 : 02:04 | コメント comments (0)